quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Nuvem de palavras

Nuvem de palavras

Normalmente as nuvens de palavras são usadas para demonstrar, de maneira visual, a frequência de ocorrência das palavras dentro de um texto: quanto maior for o número de vezes que a palavra aparece no texto, maior será a fonte usada para exibir essa palavra.
Todavia, as nuvens de palavras também são boas opções para ilustrar notícias, artigos e outros tipos de publicações, já que ela têm um forte apelo visual e pelo fato de que boas imagens atraem a nossa atenção (as várias imagens e mensagens em imagens trocadas diariamente, via Facebook, e o sucesso de redes sociais baseadas em imagens, como a Pinterest, estão aí para provar isso).





http://www.tagxedo.com/


Fonte tipográfica

Uma fonte tipográfica é um padrão de caracteres com o mesmo desenho, atributos e por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). A expressão fonte é um anglicismo e tem o sentido de tipo tipográfico.Este empréstimo deve-se à utilização desde os anos 80 de computadores anglicizados de programas Microsoft adaptados para o português, a partir do termo inglês font. Embora o processador de texto Microsoft Word em versão portuguesa de Portugal use a expressão “tipo de letra” em vez de “fonte”, as duas nomenclaturas são aceitas e corretas, sendo o termo fonte o mais usado.

Tipos de Fontes


  • Bitmapped 


    Estas fontes são guardadas como uma matiz de pixeis (um "mapa de bits" como o nome indica) e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade. Como tal, são desenvolvidas com um tamanho e uma resolução específicos para uma impressora específica. Se uma impressora não suportar uma fonte bitmapped, não a consegue imprimir.

    Exemplo:

    Courier é uma fonte tipográfica de serifa egípcia desenhada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. A tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955.

    Variantes da Courier incluem a Courier New é uma versão da Courier introduzida com o Windows 3.1, que também incluiu as fontes de bitmap Courier e a Courier Standard que inclui a Courier Standard, Courier Standard Bold, Courier Standard Bold Italic e Courier Standard Italic e que é distribuídas com o Adobe Reader 6, como uma substituição para as fontes PostScript Courier.

     Exemplo 2:


    • Escaladas 


    Estas fontes são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho.
    Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido e de formas contínuas; Podem ser ampliadas sem perder a qualidade. existem 3 tipos destas fontes: Type 1, TrueType e OpenType.

    Exemplo:
    Klavika é uma família tipográfica de fontes sem serifa. Foi criada por Eric Olson e publicada pela Process Type Foundry em 2004. Contém 4 larguras: pequena, regular, media, e negrito (com os itálicos correspondentes) e variações de números.
    É a fonte usada no logótipo do Facebook, em negrito.





    quarta-feira, 22 de outubro de 2014


    Padrões de codificação de caracteres:

    O conjunto de caracteres para documentos XML e HTML 4.0 é Unicode. Isto significa que navegadores HTML e processadores XML comportam-se por padrão (internamente) com uso da codificação Unicode. Contudo, isto não significa que documentos devam ser transmitidos com a codificação Unicode. Desde que agentes de usuário e servidores estejam em concordância, pode ser usada qualquer codificação que possa ser convertida para Unicode.

    Tabela de código ASCII:

    Trata-se de um código binário (cadeias de bits: 0s e 1s) que codifica um conjunto de 128 sinais: 96 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 32 sinais de controle. Cada código binário possui 8 bits: 7 bits para o propósito de codificação e 1 bit de paridade (detecção de erro). A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. 



    Utilizando a font: "Nipples":




    Código Unicode:

    Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente.


    sexta-feira, 17 de outubro de 2014

    Representação digital da Informação

    Representação digital da Informação



    A Representação digital, ou binária, da Informação, é a característica mais fundamental do sistema multimédia, uma vez que é o aspecto que permite utilizar o computador como um processador simbólico, visto que os meios são representados digitalmente para poderem ser combinados numa aplicação multimédia. Deste modo, é preciso entender como é exibida toda a informação para perceber o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia. Estes sistemas processam a informação através do tipo de software com que operam, no entanto, o hardware trabalha fundamentalmente com base no sistema binário.
    O sistema numérico binário, é um sistema de numeração que se baseia apenas em dois dígitos: Zero e um.

    A totalidade da informação guardada nos sistemas informáticos encontra-se codificada sob a forma de dígitos binários.

    A unidade mais pequena de informação que pode ser armazenada é chamada de bit. Os bits são agrupados de modo a que seja possível a apresentação de letras, imagens, sons, valores numéricos, décimais ou outros tipos de dados do sistema informático.




    Conversão de um número decimal para binário:



    - Para converter um número decimal em um número binário é necessário efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1. Após as sucessivas divisões, forma-se o número binário colocando os bits por ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda ou de baixo para cima. 
    - O quociente da última divisão,1, é incluído no número binário.


    Conversão de um número binário para decimal:




    Para converter um número binário em um número decimal é necessário colocar por ordem cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema binário, que é sempre 2, e elevar essa base à posição que ocupa começando pela direita, ou seja, a base do último bit que aparece à direita é elevado a 0, a base do bit que aparece imediatamente à esquerda é elevado a 1 e assim sucessivamente, até ao primeiro bit do número binário. Para se obter o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.





    Multiplos de byte




    sexta-feira, 10 de outubro de 2014

    Tipos de média

    Tipos de média





    • Animações - palavras ou imagens que se movem ou mudam de forma


    Vídeos - conjunto de imagens que correm a velocidades alucinantes para dar a ideia de movimento



    Áudio - digital ou analógico; produzido por ondas sonoras



    Textos - pode ser criado de duas maneiras distintas, a partir de editores de texto para produzir texto não formatado (“plain text”) como por exemplo: bloco de notas; a partir de processadores de texto, originando “rich text” (conteúdos formatados) como por exemplo: Microsoft Word. O texto é bastante importante pois é a forma mais comum de divulgar informação.
    Gráficos - utilizados em análises






    Imagens - conjunto de pixéis que formam grafismos





    Os medias quanto a sua natureza espácio-temporal dividem-se em dois tipos: estático e dinâmico. No estático encontram-se as imagens e o texto. No dinâmico encontram-se: o áudio, o vídeo e a animação.


    Quanto a sua origem podem ser: capturados ou sintetizados. Capturados são aqueles que são obtidos a partir de hardware que não pertence ao PC, como por exemplo, uma câmara de filmar, um microfone ou mesmo um scâner. Os sintetizados são obtidos a partir da manipulação de software.  


    Os modos de divulgação:



    Online: fica disponível no WWW


    Offline: fica apenas acessível a partir de suportes de armazenamento

    quarta-feira, 8 de outubro de 2014

    Conceito de Multimedia

    Conceito de multimédia:


         A palavra multimédia teve origem em dois vocábulos: “Multi”, que provem do  latim “Multos” e significa múltiplo/numeroso; “Media”, o plural de “Medium”  que tem como significado meio/centro. Assim sendo, a palavra no seu todo, significa diversos meios, ou seja, utiliza diversos meios para a divulgação de informação.

         Segundo Vaughan, a multimédia inclui tanto as aplicações não interactivas como também dispositivos de natureza não digital. “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico” (Vaughan, 1996). Porem, actualmente, a definição mais aceite é a versão de Chapman & Chapman que é mais limitada que a anterior. "Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação)". 


    quarta-feira, 1 de outubro de 2014

    Ergonomia

    Ergonomia:

         
        O desenvolvimento do conceito de ergonomia desenvolveu-se a partir de ciências anteriores em que as 4 mais importantes foram a fisiologia, a biomecânica, a antropometria e a engenharia.
    O conceito de ergonomia divide-se em 3 categorias:

    • Ergonomia física: Estuda a postura, a segurança e a saúde no trabalho quando a ela lhe diz respeito movimentos e transporte de materiais.
    • Ergonomia cognitiva: esta relacionada com o estudo do esforço mental realizado pelo operador, uma vez que pode afetar as decisões tomadas,o desempenho, podendo causar até stress.
    • Ergonomia organizacional: Procura organizar um sistema de trabalho inclui assim o estudo da motivação e satisfação laborais, do trabalho em equipa e da sua programação, bem como da ética no local de trabalho.




    Postura e  ergonomia aplicadas à Informática:


       Uma postura e ergonomia corretas na utilização de sistemas informáticos permitem evitar lesões músculo-esqueléticas e aumentar a eficiência e satisfação do utilizador.
        De uma forma sucinta, podemos dizer que esta postura correta na utilização do computador implica que o utilizador:
    · Mantenha os pulsos alinhados com o antebraço no uso do teclado e do rato;
    · Assegure que o ecrã esteja sempre à sua frente e a uma distância compreendida entre os 40 e 75 cm;
    · Utilize um apoio para os pés ou que os mantenha sempre assentes no chão;
    · Ajuste a sua cadeira para que possa ter uma postura correta;
    · Ocupe o assento todo;
    · Mantenha os ombros relaxados e os cotovelos apoiados;
    · Mantenha um ângulo de 90º entre os quadris e os joelhos;
    · Ajuste a altura de sua cadeira para que o ângulo formado entre o antebraço e o braço seja de 90º;
    · Apoie-se para que a coluna lombar se ajuste confortavelmente ao encosto.


    Deve-se efetuar uma pausa de 2 a 5 minutos a cada duas horas de trabalho. 

    Realidade Virtual e Dispositivos Informáticos utilizados na realidade virtual

        Realidade Virtual:


        A realidade virtual consiste na recriação de um mundo tridimensional que se assemelha à realidade, ou seja, simula uma determinada realidade. A realidade virtual aplica-se nas plataformas de jogo, simuladores de voo, entre outros simuladores, com o intuito de aperfeiçoar técnicas, testar situações que na realidade seriam muito dispendiosas/perigosas, etc. Para que seja recriada essa realidade o utilizador vê os seus sentidos estimulados ao máximo através de vários dispositivos electrónicos, tais como, luvas de dados, capacetes de visualização (ambiente imersivo) ou rato, teclado, joystick (ambiente não imersivo). Nos últimos anos vários progressos foram feitos ao nível deste conceito permitindo assim uma mais rápida resposta do ser humano a determinadas situações sem grandes custos e sem grande perdas de tempo ou matéria.
     

        Dispositivos Informáticos:


        Existem três tipos de dispositivos que permitem a recriação de um mundo virtual:
    • Visualização, o HMD (Head-Mounted Display), um capacete que permite a visualização de um ambiente em 3D, por exemplo, jogos ou filmes. Para além do HMD existem outros dispositivos para a visualização de ambientes virtuais como o BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor), Crystal Eye, CAVE (Cave Automatic Virtual Enviroment) ou o Monitor;
    • Controle e manipulação, permite ao utilizador a manipulação do ambiente virtual. Para esta tarefa existem vários dispositivos. Entre eles temos: o joystick, o Ring Mouse, o GyroPoint Desk Control, Comandos Manuais e Balance Board da consola WII.
    • Audição, que permite ao utilizador ouvir o que se passa no ambiente virtual tornando mais envolvente a experiencia do utilizador. Para isto temos, por exemplo, os auscultadores, que permitem uma maior envolvência pois apenas se ouve o que se passa no ambiente virtual, ou até mesmo coluna de som.